viernes, 30 de octubre de 2015

¡Esta cosa no funciona! Fate y como sacarle el mejor provecho

Fate Core y su variante acelerada es un juego que ha ganado bastante connotación y fama en el ultimo tiempo. Algunos dicen que es el juego de rol indie que dejo de ser indie para convertirse en Mainstream. Gracias a una campaña de kickstarter tremendamente exitosa, a un fandom bastante potente (aunque a veces medio hostigoso)  y una estrategia de marketing bastante acertada de Evil Hat (la editorial que edita el juego), el juego se ha posicionado en el ambiente rolero para quedarse un buen rato.

Fate Core es un juego de rol sin un escenario de juego específico, aunque con un cierto feeling de y con reglas para crear el escenario de juego en forma colaborativa entre todos los jugadores (por esto es que no me gusta decir que es un juego sin escenario). Además presenta una propuesta mecánica muy flexible que promete adaptarse a todo tipo de escenarios y estilos de juego, o al menos eso es lo que piensa una persona cuando lo lee por primera vez. Sin embargo, más de alguno debe haber tenido una mala experiencia con Fate, incluso tan mala de no querer volver  a jugar de nuevo. Este artículo intenta dar luces del por que quizás esa partida que jugaste fue tan mala y como debiéramos abordar el juego para lograr un juego exitoso, claro desde mi experiencia y perspectiva. Tomen esto como consejos y ayudas, y no como leyes grabadas en piedras. En el rol no hay nada definitivo escrito! Dicho esto, pues demosle!

                                           


Fate of Indiana Jones: Para lo que si sirve Fate

Fate es un juego de acción, donde los personajes son protagonistas competentes con vidas complicadas y dramáticas. La  encarnación actual de Fate Core, si bien toma elementos desde el mismo FUDGE, debe su estructura principalmente a Spirit of the Century, un juego de rol sobre héroes de historias Pulp. Esto da una idea del tipo de historia que puedes contar cómodamente con Fate. Wikipedia nos dice algo sobre este género que nos puede dar luces al respecto:

<< […] se centra en la acción misma y hace poco hincapié en los resortes que la mueven o los supone elementales: da prioridad al qué y aún más al cómo sobre el por qué, gusta de colores vivos, especias fuertes, ritmo ágil, y prefiere la exhibición muscular al análisis emotivo.>>
—Fernando Savater, "Misterio, emoción y riesgo: sobre libros y películas de aventuras”

Los protagonistas en las historias Pulp suelen ser poco complejos en sus propuestas. Los antagonistas son malos hasta la médula y los héroes son buenos sin muchas luces y sombras, Por cierto que lo que esperamos de una historia hoy es mucho más que eso, pero entre más se desvíen de la premisa básica del juego, menos satisfactoria será la experiencia.

Otro punto importante a tener en cuenta es la propuesta mecánica que Fate presenta, muy relacionada con el tema del cual trata. Fate es un sistema altamente flexible pero muy poco granular. Enfatiza la idea de que un persona solo debe estar compuesto por aquello estrictamente necesario para que destaque, dejando de lado todo tipo de minucias y detalles más específicos. El sistema es sencillo y apto para quienes gustan de sistemas menos complejos para "simular" la realidad en la que se juega la historia y más enfocados en las complejidades narrativa de la misma. Esto no impone restricciones sobre ambientaciones especificas, si que mas bien en las espectativas que se pueden tener de Fate cuando se juega con el.

El enfoque en lo narrativo que tiene Fate también  nos lleva a que para disfrutar un buen juego con este sistema, el grupo de juego tendrá que tener una actitud muy proactiva y entusiasta a la hora de abordar la narración de la historia. Si eres un jugador mas bien reactivo, o que te cuesta mucho hacerlas de narrador o director de juego, quizás Fate no sea para ti. En cambio, si chispeas con cada escena que te presenta tu director de juego y deseas con ansias contar cosas, mas allá de lo que simplemente hace o piensa tu personaje, entonces lo pasaras muy bien jugando este juego. 

Algunos ejemplos de ambientaciones y estilos de juego que podrían funcionar en Fate son: Crimen y mafia, arqueología de aventura, Space Opera, Super héroes, Zombies,  espada y Brujería (ver mas adelante).  



Fate of Horror: Para lo que no sirve Fate

Las mismas virtudes del sistema hacen que este no sea bueno para algunas cosas. De partida, la premisa de un protagonistas heroicos y competentes deja fuera todos aquellos géneros que requieren a protagonistas ignorantes, reactivos e incapaces para  funcionar tales como el genero del terror o el horror psicológico. La poca granularidad del juego, vale decir, la incapacidad para modelar  detalles muy específicos a nivel de mecánicas (armas con muchas estadísticas, implantes cibernéticos con muchas funcionalidades específicas, etc), si bien no excluyen ambientaciones perse, si dejan fuera diferentes estilos de juego y jugadores que gozan a dicha granularidad.  Por ultimo, los personajes en Fate no van mejorando como en otros juegos ( o al menos a un ritmo distinto y no acumulando experiencia como es lo habitual).

Además, el juego no tiene puntos de experiencia y si bien el sistema tiene reglas para desarrollo de personaje, estas se alejan de la clásica acumulación de puntos de experiencia para luego comprar nuevas características. El avance de pj es mas bien basado en el dramatismo de la historia. Si a tus jugadores les gusta esto de levelear personas y sentir la gratificación de ganar puntos de XP, Fate no es un buen sistema para tu juego.

Algunos ejemplos de ambientaciones y estilos de juego que no funcionarían muy bien en Fate son: El terror cósmico, el horror personal, sobrevivencia, hard Sci-Fi, Espada y Brujería (siempre que quieras jugarla ultra detallada). 

Si de todas formas quieres dirigir partidas que se adentren en temas mas introspectivos como el genero del horror te recomiendo que mires las siguientes referencias: The horror paradox de los mismos autores de Fate que hablan como hacer funcionar una historia de horror en este sistema y el hack que hice para historias Noir el cual entrega un sistema de degeneración moral que fácilmente puede usarse para otros tipos de degeneraciones como la mental o la espiritual.


Los aspectos son la clave principal

El como funcione un juego de Fate Core dependerá en gran medida de la calidad de los aspectos que se creen en juego. Los aspectos son el elemento más importante del juego y sobre el cual se construye toda la ficción. Aspectos superficiales o mal diseñado llevaran a partidas livianas y en general aburridas (aunque no siempre), y aspectos mejor trabajados y más profundos, llevaran a experiencias de juego más significativas. Cuando se crean aspectos, estos deben cumplir tres características principales: Tener doble filo (ser buenos y malos), decir más de una cosa a la vez (aprovecha la instancia e incorpora elementos interesantes)  y tener un buen fraseo (para hacerlos comprensibles, recordables y manejables). El Director de juego debe poner especial énfasis en la creación de aspectos y usarlos como la principal fuente de inspiración del juego.

Los aspectos son el principal canal a través del cual los jugadores y el director de juego introducirán elementos nuevos en la historia. Por ejemplo, puede que un jugador no tenga idea si existen bibliotecas mágicas o no en el universo de juego, pero perfectamente puede crear un aspecto del tipo "Obsesionado con la sabiduría escondida en la biblioteca arcana de Al-burand" e inmediatamente habrá introducido muchos elementos en el juego: Su personaje tiene una obsesión, su personaje es un erudito que busca más conocimiento y existe una biblioteca arcana llamada Al- burand. Este aspecto cumple con los tres preceptos de un buen aspecto: Es doble filo (representa cosas buenas y malas), dice muchas cosas a la vez  y tiene un frase comprensible y claro (no algo poético y que solo el jugador que lo creo entiende).

Algunos ejemplos de malos aspectos son: Envidioso, Perseguido,  Mala fama, Un sueño escarlata. 

Algunos ejemplos de buenos aspectos son: Envidioso del poder de otros, Perseguido por la triada, Mala fama en los bajos fondos, El sueño de teñir de escarlata (sangre) a lord Bryor

Partiendo desde el comienzo: Nada de llegar con todo el trabajo hecho

Fate no es un juego para que el Director de juego llegue con una idea preconcebida de escenario en el cual jugar y se los presente a los jugadores. Ciertamente el juego funcionará, pero no se obtendrá el mayor potencial de él. Salvo que se este preparando una partida para alguna convención, es recomendable llegar a jugar en cero o con muy poca claridad y utilizar las reglas del juego para construir colaborativamente la ambientación. De esta forma la ambientación de juego será un compuesto de los intereses de todo un grupo y no de una sola persona, a la vez que todos se sentirán comprometidos con el mundo en el cual están jugando. La máxima de fate es que 4 o 5 cabezas funcionan mejor que uno y que el director no tiene que hacer el trabajo duro para que la partida funcione, todos deben participar.

Narración colaborativa y puntos de Fate: The power of Fate compels you!

Relacionado al punto anterior, Fate es un juego de narración compartida. Los jugadores cuentan con herramientas precisas para introducir elementos en la ficción y tomar control de la historia. Estos pueden definir un detalle en la historia basados  en un aspecto propio gastando un punto de Fate, pueden introducir nuevos aspectos y con ello  nuevos elementos en el juego mediante la acción "crear ventaja" y finalmente pueden gatillar "compels" u obligaciones sobre sus personajes  o los de otros, definiendo que es lo que sale mal para ellos ( a cambio de un punto de Fate  claro). Si en tu juego de Fate los puntos no corren de un lado a otro, entonces algo estás haciendo mal. Para que esto funcione, el director de juego muchas veces debe tomar una posición de observador y solo intervenir cuando vea que el ritmo de juego esta decayendo o cuando la ficción lo demande.

Oh Dear , It's not my Cup of Tea

Fate no es para todo el mundo.  Algunos simplemente no pueden lidiar con las características colaborativa y de juego proactivo que el juego promueve, Otros les encanta crear escenarios de juego antes de invitar a otros a jugar o adoran jugar con los números y la optimización de "builds" en sus juegos. No intentes convencer a esas personas de jugar Fate ni los arrastres a tu juego, pues seguramente será una pérdida de tiempo, ellos lo pasarán mal o se aburriran, y  tu partida se irá al carajo.

Hacking: En la justa medida por favor. 

Fate es un juego que promueve mucho el Hacking, la creación de reglas caseras para adaptar el juego a una ambientación específica. Típicamente tenemos alguna novela o serie favorita y nos gustaría llevarla a una mesa de rol, por lo que cuando nos topamos con Fate parece siempre el candidato ideal. Antes de que comiences a Hackear revisa que la ambientación que quieres jugar calza con el modelo de juego y fíjate si con el sistema de juego básico puedes jugar lo que quieres. Muchas veces manejando aspectos y Stunts basta para modelar lo que estas buscando. Si sientes que no es suficiente puedes seguir estos breves consejos para que tu juego ande bien.

  • No te metas con la economía narrativa del juego: No crees nada que altere el flujo de puntos de Fate, ya sea las invocaciones, compels o creando economías de puntos narrativos alternativos.
  • No te alejes demasiado del "Core" del sistema: Intenta que tu sistema se mantenga lo mas cercano posible a lo que es Fate básico. Si empiezas a sobre complicar las cosas, introducir estadísticas nuevas, atributos detallados y ese tipo de cosas, tu hack seguramente no funcionará o requerirá mucho trabajo y playtesting para hacerlo. Es fácil caer en esta tentación cuando intentamos introducir por ejemplo sistemas de armas y armaduras. 
  • No traduzca, asimile: Además, a veces intentamos hacer conversiones de otros juegos a Fate  y buscamos hacer conversiones de sus reglas bis a bis en el sistema. No haga esto que seguramente lo llevará al fracaso. En cambio, piense en su juego favorito con un sistema que odia, tome los elementos esenciales y olvídese del resto. Lleve esos elementos esenciales al Fate básico y solo si es necesario, agregue algún Extra adicional. 
  • Aprovecha los aspectos: Los aspectos son características del juego muy versátiles. Una función de los aspectos es introducir efectos y actuar como permisos narrativos. Un poder para poder volar puede modelarse como un aspecto que se llame "hechizo de vuelo" y le permita volar sin más. Este aspecto podrá usarse luego cuando el personaje este bajo presión para añadirle un +2 o un reroll invocándolo o quizás hasta un compel si es que se justifica. 
  • Los Stunts son tus mejores amigos: Los stunts en general sirven para modelar gran parte de lo que necesitas para tu juego. Los stunts básicos de fate permiten hacer tres cosas: Conferir un bono de +2 en situaciones especificas (+2 cuando abres cerraduras en situaciones bajo presión), añadir nuevos usos a una habilidad que normalmente no tenia (asesinar a alguien usando sigilo si lo haces sigilosamente) y excepciones a una regla específica del juego (cuando haces daño te saltas la barra de estrés). Los stunts también pueden tener requisitos especiales o ser anidados para permitir la construcción de poderes en niveles que permitan habilidades mas poderosas para tu juego. Crear stunts es un arte por lo que seguramente dedicare una entrada futura completamente a esto. 
  • Las cuatro acciones: Fate tiene un modelo de cuatro tipo de acciones para Fate; Atacar, defender, superar y crear ventaja. Una forma fácil y genial de hackear el juego es crear Stunts que modifiquen estas acciones de acuerdo a un cierto tema. Esto le añade variabilidad, no arruina el sistema y funciona muy bien. Yo por ejemplo, hice mi hack de Mundo Avatar (Aang, Korra) usando esta idea. 
  • Prueba tus Hacks: Entre mas te desvíes del modelo básico de Fate, más incierto es como funcionará tu Hack. Si es que este es tu caso, prueba tu Hack un par de sesiones auto-conclusivas antes de aventurarte en una campaña. Si comienzas una campaña y descubres que hay problemas, te verás obligado a cambiar tu Hack y eso puede ser frustrante para algunos jugadores que no disfrutan cuando las reglas del juego cambian arbitrariamente. 

                                     
      Por que claro,  jugar con una gorila wuxia con implantes robóticos que lucha contra caníbales esta perfectamente ok.



Espero que con esto logren crear un juego de Fate memorable y que todos estén ansiosos por jugar

Saludos!

lunes, 26 de octubre de 2015

Fracaso: El poder de contar historias dramáticas y humanas Parte 2

Segunda parte: Fracaso en los sistemas de juego


En la primera de este artículo, hablamos sobre cómo el fracaso suele ser mal aprovechado en los juegos de rol y que normalmente no es un resultado deseable por los jugadores. Dijimos que esto se debía a que los jugadores solemos confundir nuestros objetivos o agendas como espectadores de una historia con los objetivos de los protagonistas de las mismas, los personajes. Esto se debe a que los sistemas de juegos de rol suelen dar un tratamiento enteramente negativo al fracaso y no lo utilizan para sacarle provecho y construir historias más entretenidas con la ayuda de las mecánicas. 

Ciertamente uno podría decir que basta con que el director de juego le de cierto énfasis especial al fracaso sin necesidad de que el sistema le provea de herramientas. Particularmente a mi no se me hace fácil ese tipo de improvisaciones y agradezco cuando un sistema esta diseñado más eficientemente en ese aspecto y me ayuda a construir historias interesantes. Pero si en un grupo la cosa anda bien con un sistema tradicional, me parece espectacular. Lo que si creo es que si como diseñador de juego se quiere abordar este problema, la mejor forma es más bien por la vía del sistema que esperar que al director de juego se le prenda la ampolleta y haga lo que se supone deba hacer. Un sistema que aproveche el fracaso servirá como lumbrera para el director de juego que lo usará, interpretará y con su ayuda creara historias mas interesantes, sin tener que ser un maestro de la narración oral. Como jugadores, cada cual puede jugar un juego de rol como mejor le plazca y eso esta perfectamente bien.

El Ragnarök, la batalla donde los Dioses nórdicos encuentran su fin

Pues bien. En otras expresiones literarias el fracaso es un recurso muy utilizado. Muchas veces, para generar el contraste necesario del triunfo de un héroe, se requiere que este fracase antes. Como lectores o espectadores de una película gozamos cuando nuestros personajes más entrañables sufren y entre mayores peripecias deban enfrentar y mayor sea la adversidad, más enganchados nos quedamos de la historia. Y es que en un libro, la separación de agendas está clara. Como lector, tengo una agenda separada y diferente de los personajes que encarnan la historia, por lo que puedo gozar  tanto de sus fracasos como de sus éxitos.


Así, el fracaso es un recurso muy poco explotado en los juegos de rol más antiguos y fue una oportunidad que muchos creadores independientes vieron al diseñar sus juegos más modernos. Los sistemas empezaron a evolucionar para incorporar el fracaso como una alternativa interesante y como un pilar fundamental para contar historias dramáticas.  Se incorporaron cambios fundamentales en las mecánicas de juego: Los sistemas de recompensa fueron  rediseñados para incorporar el fracaso  y los sistemas de resolución dejaron de ser binarios.


Los sistemas de recompensa, como los puntos de experiencia y el sistema de avance de un personaje, suelen premiar a nuestros personajes cuando estos triunfan, cuando obtiene su cometido, cuando termina con éxito una misión, cuando eliminan al monstruo, etc. Esto se traduce en puntos de experiencia por lograr ciertas acciones y conductas en la historia y otros tipos de recompensas como ítems, aliados y cosas por el estilo.  Es lógico que no nos guste el fracaso, pues no nos entrega aparentemente nada.


En segundo lugar, los sistemas de resolución suelen ser binarios; o tienes éxito o fracasas. Si tienes éxito, la historia continua, pues logras tu cometido y sigues adelante. Cuando fracasas, la historia se estanca y por lo general tu personaje termina en una posición más mala, sin expectativas de obtener algo mejor a futuro (no esquivaste que lástima, fracasas percepción y no ves nada).

Quizás haber visto algo terrible y desquisiante habría sido mejor resultado


En los juegos más modernos en cambio (y en algunos antiguos también), fracasar es algo tan bueno como tener éxito, pues con ambas alternativas se construye una historia interesante. Si logramos separar nuestras agendas, podemos primero encarnar a los personajes y luego pasar a un modo espectador y observar con deleite sus peripecias. Incluso, en algunos juegos estamos los suficientemente empoderados para asumir un rol de coautores y movernos a nivel de la metatrama y tejer nosotros mismos las peripecias que los personajes van a enfrentar. Luego volvemos al rol de los personajes y nos sumergimos en las vicisitudes que nosotros mismos hemos contribuido a crear. En un sistema adecuadamente calibrado, el fracaso rápidamente se convierte en una opción tan deseable como el éxito e incluso, en una parte fundamental de la materia prima de una historia. Luke Crane lo dice en su juego Burning Wheel con palabras más claras de las que yo podría decirlo:


“El único momento donde deberíamos escuchar “no falles esa tirada” es cuando la vida de un personaje está en juego, cuando hemos agotado todas las instancias y solo hay dos resultados posibles: Vive o muere. Sin embargo, en otras situaciones, esa frase maldita no debiera ser usada, pues indica una situación terminal y una falta absoluta de opciones. En un medio tan imaginativo como un juego de rol, en raras ocasiones tenemos una falta de opciones. El éxito, el fracaso, las heridas y los compromisos, hacen que tus decisiones en el juego tengan significado...tu lucha va a afectarte a ti y al juego, incluso si no obtienes lo que buscabas al final. Sea cual sea el resultado, algo emocionante sucede en la historia".


El sistema de juego provee un espacio seguro y muchas oportunidades para que el jugador establezca el fracaso de su personaje, no por que el jugador le desee mal a este o por que sea incompetente, sino porque el fracaso es interesante.  Éste muestra la fragilidad,  vulnerabilidad, coraje y el corazón de un personaje. Nos permite simpatizar con él y genera tensión narrativa: Él ha fracasado hoy pero tendrá éxito algún día… y ese día será asombroso.


En este juego fallarás un montón. Tiras los dados a menudo y las dificultades suelen ser altas. Esto es así por una decisión de diseño. El éxito no es algo dado, si no que algo por lo que se tiene que luchar y el fracaso no es un bloqueo, si no que un giro en la historia y una complicación.


De hecho, Burning Wheel aboga que los protagonistas deben fallar mientras se dirigen al climax de la historia. Pensamos que el fracaso hace a un personaje mucho más interesante.¿Cómo lidias con lo inesperado? ¿Qué decisiones tomas cuando no obtienes lo que buscabas? Las respuestas a estas preguntas dependen de tu personaje. El fracaso no es un punto muerto, es una oportunidad para un giro inesperado en la historia; mayores penurias, mayores prueba, más conflictos y más situaciones. Las fallas a menudo también ofrecen la oportunidad de avanzar y desarrollarse".


El fracaso siempre es un abanico de oportunidades

En Fate Core, el equilibrio entre fracaso y éxito está embebido en todo el sistema. Cuando nuestros personajes se someten a situaciones complejas y fracasos, los jugadores ganamos puntos de Fate. Luego, estos puntos pueden usarse para hacer que las acciones de nuestros personajes sean impresionantes, usualmente durante el clímax de la historia, que es cuando más importan. El contraste con los fracasos previos vuelven los triunfos posteriores en resultados aún más emocionantes, significativos y reconfortantes. Esta escalada de dramatismo va gestando una historia cada vez más emocionante,  precipitándola hacia un punto de trama muy elevado, luego del cual nuestros personajes evolucionarán (Recordemos que en Fate los personajes crecen luego de que ocurren puntos dramáticos dentro de la historia, llamados Hitos). Podemos imaginarnos como que cada fracaso es un escalón adicional que lleva a nuestros personajes a niveles cada vez más altos de tensión, hasta que este se encuentra en la cima, en el climax de la historia y solo le resta  por saltar y demostrar que es el héroe que todos esperan.




Fate y otros juegos como Apocalypse World además entregan sistemas de resolución no binarios. Cuando no obtenemos un éxito, no necesariamente obtenemos por correspondencia un fracaso. En Fate, el sistema nos ofrece tener éxito pero a un costo, añadiendo un giro dramático implícitamente a todos los fracasos del personaje. Apocalypse World y toda la familia de juegos que descienden de este, entregan algo similar, dándonos un sistema de resultados graduados, que van desde éxitos críticos a éxitos débiles acompañados de giros argumentales que perjudican a nuestros personajes. Estos giros son nuevas oportunidades donde los personajes se pondrán a prueba y tendrán que superar las adversidades, demostrando el material del cual están hecho, y por tanto, creando historias memorables.


Todas estas cosas no son ideas realmente nuevas en si, siempre han existido en una partida de rol, solo que ahora están embebidas explícitamente en los sistemas de reglas y se encuentran enlazadas con el sistema de recompensa de los juegos, lo que hace que sea deseable tanto tener éxito cómo fracasar. En mi opinión, los juegos más modernos sinceran esta necesidad de fracasos en una historia como combustible dramático y empoderan a los miembros de un grupo de juego a utilizarlo a su favor, tanto para entretenernos más con una historia, como para obtener ventajas mecánicas dentro del juego. Así, aunque suene paradójico, el fracaso de nuestros personajes es bueno, pues siempre precipitará la historia hacia lugares más interesantes y someterá a presión a nuestros personajes, los obligará a adaptarse y crecer.


Si el juego incorpora estos elementos de forma correcta y balanceada en su sistema, esto hará que nuestro personaje crezca, se desarrolle o al menos deje un legado poderoso para el futuro (como por ejemplo en juegos donde se juega con la familia del personaje como en Canción de Hielo y Fuego de Green Ronin). Como jugadores nos sentiremos satisfechos, ya que por una parte habremos sido espectadores de una historia épica y maravillosa, emocionante y adictiva, y como protagonistas terminaremos en mejor pie de como empezamos, más empoderados, más protagonistas de lo que fuimos en un comienzo.   


Para cerrar este artículo, puedo decirles que no le teman al fracaso, abrácenlo, úsenlo como combustible narrativo y cuenten las historias más dramáticas que jamás hayan contado.  No importa si están jugando un juego Indie o uno tradicional, pero sáquenle el partido que el fracaso temporal y en su justa medida entrega a las historias. Aprendan a no solo ser personajes de una historia, si no que espectadores exigentes y autores creativos. Al final del día terminarán sus partidas más satisfechos y con el pensamiento que han contado la historia más dramática de sus vidas como jugadores de rol.





Espero lo hayan disfrutado!
Saludos!

viernes, 23 de octubre de 2015

Fracaso:El poder de contar historias dramáticas y humanas Parte 1


Jugando Burning Wheel y Fate Core me paso algo peculiar. Varios de mis jugadores se frustraron y mucho.  Estos juegos incorporan mecánicamente el fracaso de los personajes  como parte integral del proceso de contar historias y los jugadores a veces se ven obligados a optar voluntaria y explícitamente por que sus personajes fracasen, para así obtener recompensas futuras  en el juego. A diferencia de lo que estamos acostumbrados, ellos podían decidir a qué obstáculos y dificultades sus personajes se enfrentaban con carta ganadora y a cuales no, exponiéndolos inevitable (y voluntariamente) al fracaso de cuando en cuando. Algunos me decían que estos juegos eran para masoquistas que les encanta sufrir y otros que era difícil ir contra el propio personaje, pues sentían que lo estaban saboteando o traicionando, se sentían “fuera de personaje”. En los juegos tradicionales los jugadores no tienen esta capacidad de decisión en forma tan explícita (aunque si la tienen implícitamente), la fuente de todos los problemas suele ser el director de juego y los jugadores deben dedicarse con todo su ahínco a superarlos (y triunfar).


Esta situación me hizo preguntarme por que ocurría esta frustración y cómo podía lograr que los jugadores entendieran que el fracaso es uno de los combustibles narrativos más poderosos que existe, para hacerlos partícipes de la creación de historia de una forma más protagónica como autores de la misma. Pareciera ser que simplemente no estamos acostumbrados a fracasar  y los juegos de rol no son la excepción. Todo a nuestro alrededor nos dice que lo deseado es ser siempre exitoso y que quienes fracasan son perdedores indignos de ser admirados. " Las cosas no pueden salir mal a menos que tu lo hagas muy mal".



Sin embargo, el fracaso en las historias es algo que necesitamos para que estas se vuelvan interesantes, sin que ello signifique que los protagonistas sean indignos o poco admirables. En la tragedia griega por ejemplo, se decía que para contar una buena historia se necesitaba una persona buena y decente, una persona admirable. Esta persona, avanzada la historia, cometería algunos errores, quizás inicialmente menores, pero que lo llevarían finalmente a una debacle de dramatismo y catástrofe. Sin embargo, no por ello, estos protagonistas dejaban de de ser dignos y admirables. Esta persona no era alguien indigno o inútil, si no que lleno de virtudes aunque con defectos que lo llevarían a su perdición. Su errores los humanizaban y permitían a la audiencia empatizar con ellos. Al ver estas historias las personas se decían a sí mismas "Si a estos héroes que son tan cercanos a los dioses les puede pasar, a mi que soy un simple mortal ¿Qué me espera?". 

Portada del juego de rol Becoming, sobre héroes, destinos y tragedias

De la misma forma, en las sagas nórdicas se habla del urðr (Urd) y el ørlǫg (Orlog) como concepto del Destino. Todas las personas tenían su destino ya escrito y en muchos casos este era terrible y oscuro. Sin embargo, las personas podían elegir enfrentar este destino en forma gloriosa y valerosa, convirtiéndolos en hombres y mujeres dignos de imitar o como cobardes destinados a ser olvidados. En ellos estaba implícita la cultura del Blôt o el sacrificio, aceptando que inevitablemente la vida era miserable, pero que podíamos enfrentarla con dignidad y honor. En esta lucha, entre el destino, el sacrificio, la gloria y la dignidad, estaba contenida toda la esencia de una historia interesante de ser escuchada al fragor de la hoguera. Incluso los Dioses nórdicos, los seres más admirables y heroicos de todos, estaban condenados al fracaso e inevitablemente a la muerte y no por ellos eran visto como indignos, ni sus historias como aburridas. 

Los espectadores de la tragedia griega veían estas historias con una mezcla de piedad (para con el protagonista) y temor (para con ellos mismos), convirtiendo en la historia en algo cautivador y disfrutable. Los nórdicos se regocijaban con las historias de sus héroes, aunque muchas veces estos estuvieran condenados a los destinos más oscuros. Todas estas personas sabían que simplemente las cosas no siempre salen bien, que es así como funciona el mundo y que lo interesantes es saber como es que los protagonistas de las historias lidian con este hecho casi axiomático de la existencia.

¿Qué pasa entonces en los juegos de rol? Ciertamente como protagonistas de la historia no queremos fallar ¿Pero como espectadores? En la tragedia griega, en las sagas nórdicas y en las historias de nuestra serie favorita o la novela de turno que leemos, el fracaso de los protagonistas, en su justa medida, es necesario para que la experiencia de observar dicha historia sea disfrutable. Incluso, aquellos momentos de tensión donde todo parece perdido, los "cliffhangers", transforman las historias en casi drogas adictivas  que no podemos parar de consumir.

Pareciera ser que,  en un juego de rol al sentirnos personificando los protagonistas, sintiéramos sus fracasos como propios e indeseables, pero al mismo tiempo como espectadores los buscamos y deseamos (a veces inconscientemente) para sentir que la historia fue "significativa"  . Pues bien, para entender esta paradoja y como sacarle mejor provecho, debemos comprender dos aristas del asunto. La primera de ellas habla sobre las agendas creativas dentro de un juego de rol y la segunda sobre cómo se trata el fracaso en un sistema de un juego determinado. Este artículo se divide en dos partes que tratan estas dos aristas por separado. Aquí les dejo la primera.

Primera parte: Agendas dentro de un juego de rol

Dentro de un juego rol existen agendas. Las agendas son una suerte de conjunto de objetivos, aspiraciones y expectativas que se tienen respecto al juego que estamos jugando. Cumplir las agendas nos trae satisfacción, por lo que solemos poner toda nuestra energía en llevarlas a cabo. Dentro del juego, un jugador debe coexistir con varias agendas paralelas e intentar satisfacerlas todas al mismo tiempo. El problema es cuando empezamos a confundir las agendas y no nos damos cuenta que debemos movernos a lo largo de todas ellas para realmente disfrutar el juego. Sin querer, nos apegamos a alguna en particular y nos frustramos mucho cuando ésta no se cumple.

La agenda más obvia es la de los personajes, estos tienen objetivos y  desean cumplirlos a cabalidad. Ya sea dado por su historia de trasfondo, por la misión que se les ha encargado o por otra circunstancia del juego, los personajes tienen motivaciones, anhelos y metas que desean cumplir. Como jugadores de rol, solemos sentir que las agendas de nuestros personajes suelen ser nuestras propias agendas como jugadores y a  menudo que es la única agenda que debemos preocuparnos por cumplir. Ponemos el 100% de nuestro compromiso en ellas,  por lo que cuando estas no se cumplen, nos frustramos y nos sentimos insatisfechos con la partida (A.K.A. el master me cagó, dados de mierda, etc.). Esta agenda también incluye a los PNJ's, y los directores de juego suelen identificarse con ellas y sentirse muy vinculados a ellos, por lo que cuando estos pasan un mal rato con los personajes, suelen molestarse o ponerse un poco rencorosos.

Por más terrible que fuera esta escena ¿Díganme que si no fue épica y memorable?¡Que hhabrias opinados si fueras el jugador que interpretaba a Atreyu?


Sin embargo, como personas fuera de la ficción del juego también tenemos agendas propias. Cuando estas no se cumplen, nos sentimos insatisfechos con el juego, aunque no hayamos estado particularmente o conscientemente comprometidos con ellas. Puede ser incluso que la agenda de nuestro personaje se cumpla y nos sintamos insatisfechos igualmente.

La primera de estas  es la agenda de espectador. Esta es una agenda conocida, pues solemos asumirla cada vez que leemos un libro, un comic o miramos una película o serie. Como espectadores buscamos ser impresionados, emocionarnos, sufrir y sentirnos vinculados a los personajes que vemos. La historia debe ser emocionante, con una escalada de dramatismo importante y un desenlace coherente y dramático. Cuando esto no se logra, nos sentimos decepcionados con la historia, la encontramos aburrida o poco original, y no logramos empatizar con sus protagonistas.

También existe la agenda de autor que todos los miembros de un grupo de juego solemos adoptar en alguno momento, aunque habitualmente suele ser terreno del director de juego. Como autores, buscamos contar historias interesantes, motivadoras y entretenidas. Deseamos ver la cara de impresión en los espectadores de la historia que estamos creando y escuchar las súplicas de clemencia por los pobres personajes que están sometidos a tantas vicisitudes (Vaya y pregúntele a G.R.R. Martín).

Y como ya nos vamos dando cuenta, todas estas agendas suelen entrar en conflicto y  a menudo, que se cumpla la agenda del personaje, implica que las otras dos no se lleve a cabo completamente, y viceversa. Para que nos impresionamos como espectadores, necesariamente tendremos que ver a nuestros personajes fracasar y como autores tendremos que en algún momento  optar por dañar a los protagonistas de la historia. Jugar rol se convierte en un arte complejo, donde debes ir cambiando de rol permanentemente para que así puedes sentirte satisfecho con el juego. A ratos deben sufrir como los personajes que encarnas, pero luego salirte de la ficción y mirar todo como observador o como autor, para así disfrutar del drama a los que los protagonistas se enfrentan.

SPOLER ALERT Juego de trono: La boda Roja.

Pensemos por ejemplo en la escena de la boda roja en Juego de Tronos. Robb Stark, rey en el norte, es  traicionado y asesinado vilmente por los Frey. En un juego de rol, el jugador dueño del personaje de Robb Stark dirá que el director de juego fue un bastardo y que se lo embarró de la forma más descarada. Sin embargo, como espectadores de la serie de televisión, si bien sufrimos y alzamos gritos al cielo, en el fondo disfrutamos la tragedia y quedamos sedientos de más. Esto sucede porque nuestras agendas están separadas. La agenda de Robb Stark (Independizar el norte, sobrevivir, triunfar), es muy distinta a la agenda que tenemos como espectadores de la serie (entretenernos, emocionarnos, sufrir con las desventuras de los personajes).




En el juego de rol Burning Wheel (del cual descienden juegos como Mouse Guard, Torchbearer y Burning Empire), se dice “Burning Wheel crea una división inmutable entre el jugador y el personaje. El personaje es un elemento ficticio que solo puede existir en nuestra imaginación. Él solo esta en acción cuando todos nos sentamos en torno a una mesa a jugar.  El personaje no es el jugador: No tiene vida por sí mismo. El jugador no es el personaje, pero el personaje no puede existir sin el jugador”.
En un juego de rol, nosotros encarnamos a los protagonistas, pero también somos los espectadores y autores de la historia. Aferrarse a una sola agenda es una muy mala inversión, pues seguramente saldremos decepcionados y frustrados del juego. Toda historia debe tener drama para ser buena y eso significa que a nuestros personajes les tendrá que ir mal  un poco para que la historia valga la pena ser contada.  En la medida que entendamos esto y empecemos a movernos de agenda en agenda, la satisfacción que obtendremos de un juego de rol se multiplicará por varias veces.
 
La confusión entre las agendas y la incapacidad de ver que además de personajes, también somos espectadores y creadores de una historia, se debe en parte a que los sistemas  de juego tradicionalmente no dan un buen tratamiento narrativo al fracaso.  La mayoría de los juegos que jugamos, a nivel de sistema, el fracaso es algo malo, algo no explotado. El fracaso estanca la acción, detiene la historia y como jugadores no recibimos ningún tipo de incentivo positivo y más bien somos castigados por causa de él.   Tendemos a creer entonces que siempre un juego de rol debiera ser de esta forma: Jugadores vs. el master generando tensión narrativa, jugadores identificados el 100% del tiempo con sus personajes, sintiéndose felices cuando estos tienen éxito y frustrándose mucho cuando tienen un fracaso. Esto para mi es un desperdicio narrativo tremendo.

En la mayoría de los géneros narrativos, el fracaso de los protagonistas es el combustible más poderoso para elevar el dramatismo y convertir las historias en epopeyas adictiva y emocionantes. Sin fracaso no hay contraste, no hay una preparación dramática para que en el momento final, el protagonista triunfe. Un sistema de un juego de rol debiera recoger estas ideas e incorporarlas de forma que el fracaso deje de ser algo indeseable y sea en cambio, un ingrediente que todos busquemos en la proporción justa, para que la historia sea dramática y emocionante y nuestro triunfo sea aún más impactante.

Continúa en la segunda parte próximamente.

lunes, 19 de octubre de 2015

MonsterHearts: Un juego de rol sobre la confusa vida de monstruos adolescentes

Disclaimer: Esta reseña puede tener contenido sexual explícito que puede incomodarlo, ¡Léala bajo su propia responsabilidad! Reseña solo para mayores de edad.




Ahora bien, más enserio, si sigues interesado en leer, ¡Te invito a conocer este fascinante juego!

Monsterhearts es un juego acerca de  crear historias sobre monstruos adolescentes muy sexys, con todas las complicaciones que esto conlleva. Se adentra en la revolución hormonal de los adolescentes a la vez que va tocando el horror personal de verse a si mismos como monstruos que nunca podrán ser humanos, siendo guiados a las compulsiones màs oscuras y perversas. Pero no por ser monstruos, estas criaturas no pueden experimentar emociones humanas. El romance esta a la orden del día y por que no decirlo, el sexo también. La adolescencia es un tiempo revolucionado y de probar limites (al menos para los protagonistas de este juego, yo me perdía jugando PC a esa edad jajajaja) . Cuando juegas este juego, exploras el terror y la confusión que viene junto a madurar y ser un monstruo, todo a la vez y sin anestesia. 

Monsterhearts es un juego de rol que esta basado en el motor de Apocalypse World por lo que se caracteriza por producir historias emergentes (que surgen del juego mismo y no de un guión preparado por el Director de juego). Es un juego que requiere muy poca preparación inicial y muy poco trabajo entre sesiones del director de juego (maestro de ceremonias en este juego). Por lo mismo, el juego presenta un rol bien estructurado para el director de juego y da mucho énfasis al ya conocido "play to find out". Las relaciones entre los personajes siempre serán complicadas y confusas, en una mezcla de amor, envidia, amistad entrañable y odio. 

El juego esta muy  enfocado en el motto "Tomar duras decisiones (y muchas veces de forma inmadura) en momentos difíciles". La vinculación social y el ritmo del juego se encuentra llevado por una economía de puntos llamados Strings, que representan el poder emocional que un personaje tiene sobre otros. Con los Strings podrás hacer cosas muy interesantes y tentar a otros para que caigan en los actos mas depravados y oscuros (o románticos si andamos más ganosos ese día). 

Este juego se inspira en  diversas fuentes como True Blood, The Vampire Diaries, An american Werewolf in London, Cursed, Sabrina la bruja adolescente, Buffy la cazadora de vampiros, Misfits, Ginger Snaps, Jennifer's Body y Twilight. Si te gustan las historias de romance sobrenatural o las historias de monstruosidad y horror personal, o incluso si te gusta ver gente sexy arruinar sus vidas, entonces amarás este juego.



Pon de lado tus prejuicios

Se que esto de jugar con monstruos adolescentes puede sonarte muy raro. Piensas en Crepúsculo y los vampiros brillantes  y puede que te de un poco de nauseas (Sin ofender a los fans de la saga). Pero vamos, quien no disfruto viendo Buffy en su momento con todo el rollo entre ella, Angel y Spike. O díganme si no disfrutan, pese a todos los defectos de trama que puedan tener, las escenas cuasi explícitas de True Blood y su sexo, a veces ambiguo, con sangre de vampiro regada por todos lados, dirty!. Monsterhearts da para un espectro amplio de gustos y eso a mi al menos me encantan.

Monsterhearts es un juego intenso que te pone en los zapatos de un adolescentes con características sobrenaturales. Sus ágiles mecánicas te obligan rápidamente a pensar y sentir como un adolescente y a vibrar con todas las experiencias explosivas y excitantes que estas experimentando. Al fin y al cabo, dependerá de los gustos de cada grupo si terminas jugando una novela rosa de vampiros como Crepúsculo o una tragedia vampírica como entrevista con el vampiro de Ann Rice.

La piel que habito

En MonsterHearts, los tipos de personaje son llamados Pieles o Skin y son geniales. Cada uno invoca arquetipos de las historias de fantasía urbana que inspiraron el juego de una manera muy dirigida. Es imposible no pensar en Buffy cuando vemos la Chosen o en Bill Comptom cuando vemos al Vampire.  Cada uno viene con una imagen super evocativa que te invita a inventar todo tipo de historias en tu cabeza. Very Tasty.

Estas pieles, muy en la linea de los libretos de AW, son en parte hojas de personaje, en parte un "torpedo o chuleta" con reglas, y en parte un mini compendio de hints de como rolear un personaje. El proceso de creación de personaje es muy sencillo y rápido. Los jugadores deben ir siguiendo las instrucciones del Skin y elegir entre varias alternativas de su look, origen, movimientos, stats, etc. A diferencia de la mayoría de los juegos de rol donde se anima a los jugadores a llegar con historias de personaje kilométricas, en Monsterhearts las cosas comienzan simple. Partes jugando con un personaje muy arquetípico y con una historia muy vaga, para luego conocerlo en profundidad jugando. El acto de jugar es el método más divertido para contar y descubrir la historia de tu personaje.


Cada skin esta diseñada para explorar un tema en particular y lo incentiva enormemente. Son bien enfocadas pero dan libertad para que el jugador explore diferentes facetas del tema. La  Chosen  es una cazadora con un legado y una misión que cumplir. El Fae es una criatura de otro mundo enigmática y dada a las promesas (cumplidas al pie de la letra!), engañoso y seductor. El Werewolf es una criatura de energía primal que debe lidiar con su bestia interior para no dañar a los que ama. El vampire es todo sobre tensión sexual, luchando contra el deseo de encamarse y devorar al sujeto de su adicción. La Witch es sobre rechazo y venganza, sobre ser la chica rara de la escuela y vengarse con tu magia desde la comodidad de tu dormitorio. El Ghost es sobre la muerte y el trauma, el skin más difícil de jugar a mi parecer, pues es mucho mas introspectivo y menos sexual que el resto. El Mortal es sobre ser el objeto de tentación de otros monstruos, sobre ser frágil pero poderoso a la vez y despertar el lado más oscuro de las personas. La Queen es sobre poder, sobre dominación, sobre sentirse un ídolo y tener a todos a tus pies, a cualquier costo. Finalmente, el Infernal es sobre la depravación y la degeneración del alma por obtener lo que se desea. Hay variedad de donde elegir. 

El primer día de clases 

Luego de armar personajes viene la primera escena de juego, el primer día de clases. El director de juego debe dibujar un salón de clases y preguntarle a cada jugar donde se sienta y quien se sienta alrededor de su puesto. En este ejercicio se comienza a interpretar de manera libre los personajes, a preguntar muchas preguntas provocativas respecto a quienes son los personajes en juego, quienes son sus amigos, enemigos, amantes, etc. Al final se genera una dinámica de juego genial, ya que a la vez que vamos construyendo toda la trama social alrededor de los personajes jugadores, no desperdiciamos tiempo y también jugamos! Eventualmente esta escena pierde ímpetud y termina. Luego, es hora que el Director de juego inyecte algo de tensión. Basado en las conversaciones en el salón de clase, el Director deberá introducir a una persona perdida, una pelea a la salida del colegio o una fiesta en la casa de alguien popular. Con estos elementos comienza la historia y de ahí en adelante, la cosa se torna salvaje y sin control. Nadie, ni el Director, tiene idea en que terminará todo esto. Como dice el texto del juego "Keep the story feral", mantiene la historia salvaje.

Moviéndote como un adolescente

Tal cual todos los juegos basados en AW, Monsterhearts presenta movimientos específicos al genero que intenta emular para normar las acciones de los personajes. Los movimientos siempre cumplen una fórmula estándar "Cuando alguna cosa sucede en la historia, entonces realiza una tirada específica y sigues un conjunto de reglas para ver que pasa". Los movimientos en Monsterhearts son bien específicos y acotado, pero muy entretenidos a la vez. Tenemos Turn on someone para excitar a algún personaje (sin importar su sexo o preferencia sexual, son adolescentes!). Shut someone Down que es básicamente humillar públicamente a alguien. Manipulate an NPC permite conseguir que PNJs hagan algo por nosotros. Hold Steady es para cuando debes actuar bajo presión. Lash Out physically para cuando golpeas a alguien. Run Away para escapar del peligro siempre que tengas una oportunidad de hacerlo (sino debes crearla). Finalmente, Gaze in to the Abyss para conectarte con lo sobrenatural y tener visiones misticoides (a.k.a ser la antena parabólica del master :P). Además cada Skin tiene movimientos propios que le agregan mucho sabor al juego y que permiten que cada personaje tenga su "trademark" propio.




Como ven todo se resumen básicamente a excitar, humillar y golpear a otros, muy adolescente. Obviamente no significa que será lo único que harán nuestros personajes, si no que mas bien que son el tipo de acciones que recibirán màs atención en el juego y que tendrán una mecánica involucrada. Es genial como este solo modelo hace que la partida inmediatamente tome un cariz adolescente, volátil, hormonal y sensual. Rápidamente los jugadores comienzan a comportarse como adolescentes indomables e indescifrables. Los resultados de las tiradas que realizan los jugadores son siempre graduales y las opciones que cada movimiento ofrece siempre llevan a la historia hacia lugares interesantes.

Strings, Strings, oh deliciosos Strings

La parte màs jugosa del juego son los Strings. Los Strings son puntos que representan la influencia emocional que un personaje tiene sobre otro. Cada jugador debe anotar en su hoja los personaje contra que personajes tiene strings y pueden usarlo en su contra. Los String se ganan principalmente realizando las acciones emblemáticas del juego: Excitando a alguien, humillándolo o golpeándolo. ¡Todo calza! Biutiful.

Los strings luego se pueden usar para muchas cosas. Si golpeas a alguien puedes gastar 1 String y hacerle más daño, también puedes sumar un bono a una tirada contra un personaje gastándo 1 String. Algunos movimientos de skin tiene como pre-requisito tener strings contra un personaje para poder ser usado. Y finalmente, el uso más genial de todos, puedes gastar 1 string y pedirle algo a un personaje jugador. Si el jugador acepta lo que le estas pidiendo, entonces este ganará 1 xp. Esto hace que se den todo tipos de insinuaciones y propuestas "indecentes" en la mesa, permitiendo que se rompa la inhibición que tenemos como adultos a hacer cosas locas por la gula de acumular más puntos de XP ¿No les va encantando ya?

Nunca olvidaré aquella escena en que un personaje hombre lobo yacía casi desnudo, tiritando de miedo y herido en la parte de atrás de un auto, mientras una personaje bruja intentaba seducirlo mientras lo cuidaba y abrigaba. El jugador del hombre lobo suplicaba por poder irse de ahí y cuando lo intento, la jugadora de la bruja gasto 1 String y dijo: Voy, tomo su hombro antes que baje del auto y le digo "Don't leave". La mesa completa grito al unisono como fans adolescentes y el jugador del hombre lobo exclamó "¡al carajo ,soy un adolescente!" Y bueno paso lo que tenia que pasar, muy románticamente mientras "blue jeans" de Lana del Rey sonaba de fondo. Osom.



Sexo monstruoso

Monsterhearts, al igual que AW tiene reglas especificas para el sexo y era que no, si es parte primordial de la propuesta del juego. Cada skin viene con un "sex move" personalizado al tema del personaje. Esto hace que los encuentros amorosos y sexuales entre los personajes sean muy interesantes. Por ejemplo, el Chosen tiene un sex move que dice que luego de tener sexo con alguien, sus heridas se curan a la mañana siguiente... Háganse la idea de la escena de la cazadora llegando toda herida al flat de su novio vampiro luego de luchar con demonios y este la recibe, la abraza y terminan haciendo el amor. A la mañana siguiente ella despierta sola (El no está pues el sol lo daña), recuperada y solo con algunos moretones. Otros skin tienen sus propios sex moves, por ejemplo el hombre lobo crea un lazo espiritual con quien duerme y la bruja siempre se queda con algún objeto personal de la persona que luego puede utilizar para potenciar sus hechizos. En este juego, el sexo será algo que los jugadores buscarán activamente, pues es un medio más para lograr los objetivos del personaje y es muy divertido de interpretar.

Tu lado oscuro

Además, cada Skin cuenta con una regla especial llamada "Darkest Self" o lado oscuro. Este es como una especie de libreto de comportamiento que le dice al jugador como debe interpretar a su personaje cuando este se conecta con su parte más oscura. El Darkest self se activa cuando la historia lo demanda, normalmente a indicación del director o petición del jugador. Durante el periodo que esta activo el personaje se convierte en un real monstruo y saca lo peor de sí. Luego cuando termine, tendrá que lidiar con las consecuencias y eso genera historias muy interesantes.

Lo interesante de esto es que cada Darkest self es diferente y cuenta con condiciones especificas para salir de él. Por ejemplo, el Darkest self del hombre lobo lo obliga a transformarse en una bestia terrible y a dañar a todo aquel que se interponga en su camino, sea amigo o enemigo. Este termina cuando el lupino daña a una persona que ama o cuando amanece, lo que ocurra primera (osea muy mega dramático). La bruja, en su Darkest self, se vuelve vengativa y malvada, lanzando maldiciones a todos los que se le interponen, logrando salir solo cuando hace las paces con alguien que la agravio (¿Les suena Dark Willow?). Ya van entendiendo la tónica. Cuando un personaje entra en su Darkest self se vuelve un antagonista y una fuente de problemas muy interesantes. Es tan divertido, que algunos jugadores esperan ansiosos a que sus personajes entren en su lado oscuro  y hagan de las suyas.



Madurando

Finalmente, luego de un tiempo de jugar la "Season" terminará. La historia llegará a una pausa y aquí el autor del juego nos recomienda parar y seguir jugando otra cosa. El juego es intenso y de pronto irse por algo más light como explorar mazmorras  y derrotar dragones puede ser lo aconsejable. Sin embargo, cuando el final de temporada llega, nuestros personajes comienzan a madurar. El juego pone a nuestra disposición "movimientos de adultos" que amplían nuestras opciones de acciones recompensadas por el juego. Así añadimos cosas como "hacer que la gente se sienta hermosa" y "refregarle en la cara su mierda a alguien" que vienen a reemplazar cosas como Turn on someone o Shut down someone. Estos movimientos hacen que la historia se torne mas pausada y racional, más adulta, lo que hace muy interesante ver como los personajes realmente van creciendo y con ello la historia va cambiando.

Contenido Queer

Demás está decir que este juego incentiva el contenido Queer. Parte de la premisa es que los adolescentes no tiene una sexualidad definida y cualquier cosa puede pasar. El movimiento Turn on Someone funciona sin importar el sexo y las preferencias sexuales que tenga la persona sobre quien lo usas. Si bien el juego nunca te fuerza a actuar de una forma especifica (no hay control mental aquí), si te da ideas de como tu personaje se siente, lo que te sirve para tomar decisiones más en linea con la verosimilitud de la historia (lo que es premiado con strings y experiencia). Aquí hay que dejar un poco las inhibiciones de lados y dejar que la historia nos guíe.

Sexo...consensual

MonsterHearts es un juego bien intenso y que se mete con tópicos delicados. Con un alto contenido sexual, con la posibilidad de violencia de todo tipo y con muchas cosas tóxicas de por medio, de pronto puede llegar a ser incomodo para alguien. Ciertamente si vas a jugar este juego sabes a lo que vas, pero de pronto pueden tocarte la fibra sensible y te puedes sentir incómodo. Por eso es importante que exista un acuerdo entre todos los jugadores el cual diga que la persona esta siempre antes que la historia. Si alguna persona se llega a sentir incomoda por algo, es mejor que lo diga y la historia se redirija hacia otro lado.

Para eso puedes simplemente decir lo que piensas abiertamente y todos deberán escucharte con respeto o usar herramientas como la tarjeta X diseñada por John Stavropoulos para ser usada en estos casos. Les dejo el link para que lean mas sobre ella. X Card.

Mi experiencia jugando Monsterhearts

Mi experiencia jugando este juego ha sido más que satisfactoria. Debo admitir que a veces puede ser un poco específico, por lo que si quieres jugar historias que pongan mas énfasis en algún elemento con mas intensidad, el juego se queda corto, por ejemplo el combate de acción. Sin embargo si lo usas para lo que fue diseñado, la experiencia es más que gratificante. Semana a semana, mi grupo y yo esperamos con ansias que llegue el día de nuestra partida, es como si fuera casi el capitulo de nuestra serie favorita que esperamos nerviosos quincenalmente.

Otro elemento muy interesante es el poco tiempo de dedicación fuera de la partida misma que hay que invertir para que el  juego funcione bien. Como todos los juegos PbTA se aferra fuertemente a la consigna de play to find out, todo es improvisación y dejarse llevar por la historia. Cada sesión como Director me impresiono gratamente con todo lo que sucede en la historia y estoy ansioso por saber que vendrá, por que realmente no tengo nada planeado! Toda la diversión se concentra en el juego mismo  y no fuera de él.

Por último, el tratamiento de los temas más sensibles e íntimos como el sexo ha sido bueno. Nuestro grupo tiene confianza (algo que casi indudablemente deberás tener para jugar este juego) y le damos un tratamiento discreto pero excitante a estas escenas, las escenas "HBO" como le llamo yo, sin tanta cosa explícita pero con el suficiente contenido para removerle algo a cada uno de los participantes, Al fin y al cabo a todos nos encanta ir desenvolviendo la historia de estos jóvenes protagonistas apasionados y sexy, afligidos por su naturaleza sobrenatural y enfrentándose a un enemigo que los excede en maldad y poder. En fin, ha sido intenso, muy entretenido y muy gratificante. Aquí les dejo algunas cosas que dijeron mis jugadores de la partida que estamos llevando cuando les pedí que dieran su opinión para esta reseña:
  • Intenso y excitante - Loreto
  • Adictivo y sensual - Pia
  • Su principal fuerte es que su sistema promueve de manera fluida y limpia, el desarrollo de conflictos dramáticos intensos - Francisco
  • Un juego pensado para (re)vivir las emociones adolescentes de ser un verdadero desadaptado - Martin
  • Es una deliciosa combinación de aventura, romance e intriga con las complejas relaciones humanas adolescentes - Andrés




Y bueno, eso es por ahora.

Espero lo hayan disfrutado y se animen a probar este maravilloso juego.

Saludos!


Referencias

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