martes, 10 de noviembre de 2015

Hackeando sin morir en el intento: Una pequeña guia sobre como hackear Fate

Hace un par de semanas escribí un artículo sobre como hacer funcionar a Fate. Hoy en esa misma línea, vengo a contarles mis ideas respecto a Hackear Fate. Ya algo se dijo de ello en el artículo anterior sobre este juego, pero ahora entraremos en mas profundidad en el tema. 

Fate Core es en esencia un juego para ser hackeado. Sus autores lo incentivan y la flexibilidad del juego se presta para ello. Sin embargo, los lineamientos e ideas que el mismo juego te entrega para hackaer el sistema son más bien pobres. El libro de Fate Core trae un capitulo sobre los Extras donde se entregan algunas ideas y además tenemos el Fate Toolkit donde se dan ideas más profundas con ejemplos de extras que pueden ser usados para diferentes juegos. Sin embargo, a mi gusto, esto sigue siendo insuficiente. Entre mi lectura de diversas fuentes, juegos basados en Fate y las mismas reglas del juego, he logrado reunir algunas ideas que pueden serles útiles a la hora de crear hacks para Fate. Estas se concentran principalmente en como usar Stunts y Aspectos para Hackear el juego. Las modificaciones en el resto de elementos del sistema no están cubiertas en este artículo, pero el Fate Toolkit se explaya bastante en los efectos de introducir cambios en los sistemas de habilidades, el estrés, las reglas de combate, etc.



Concepto e ideas básicas para crear tu hack

Lo primero que necesitas para crear una técnica o poder a base de stunts es el concepto detrás de este. Piensa en lo que quieres que tu personaje sea capaz y escríbelo en una fase como si fuera un aspecto. Este concepto te guiará a través del proceso de creación. Una vez determinado el concepto de los técnica o poder, es necesario dividirlo en uno o más stunt. Para esto pueden seguirse los siguientes lineamientos. Cada stunt concede una de estas funciones. 
  • Bonificador: Concede un +2 en tiradas bajo cierto tema o concepto asociado al  poder
  • Nuevas acciones para una Skill: Lanzar bolas de fuego con atlethics, Lectura mental con Will, Piel de metal con Physique, Detener el tiempo con Lore, etc.  Si el GM lo cree necesario, puede añadir un coste adicional a la activación de estos poderes, el cual puede estar entre 1 a 3 stunts por nuevas acciones, dependiendo del nivel del poder sobrenatural. 
  • Excepción a las reglas: Moverse varias zonas en un salto, infligir condiciones directas traspasando el estrés, evitar que hagan alguna obligación  en alguna situación específica, etc.  Se requerirán de 1 a 3 stunts dependiendo de la excepción. Activar este efecto normalmente cuesta 1 Fate point por vez que se utiliza.
  • Poderes absolutos: Los poderes absolutos son un tipo de excepción a la regla especial, el cual permite tener resultados absolutos (éxito si o si) en ciertas situaciones sin importar la dificultad a la que el personaje se esté enfrentando, teniendo siempre un  shift de ventaja sobre su oponente. Debido a sus características, este tipo de poderes cuestan 1 stunts y siempre se encuentran  activos. Sin embargo, cuando un personaje tiene un poder absoluto, le concede un punto de Fate adicional al GM por poder absoluto que posea al comienzo de cada escena (los antagonistas se pondrán mas rudos con esto).
  • Invulnerabilidad (bulletproof): Permite ser completamente invulnerable ante una fuente de daño específica. Estas pueden ser las balas. Se aplican las mismas condiciones que en poderes absolutos. Aquí hay que cuidar que el fenómeno ante el cual el personaje es invulnerable sea bien acotado, pero interesante. 
  • Negación absoluta: Similar al poder absoluto, una negación absoluta permite al personaje negar ciertas circunstancias para que estas nunca lo afecten. Ejemplo de estas son nunca ser encerrado ni apresado, nunca poder ser manipulado mentalmente, nunca poder ser alterada su forma, etc. Aplican las mismas condiciones que habilidad absoluta.

Efectos especiales
En algunos géneros como en el de los super héroes, los poderes suelen tener efectos muy vistosos y espectaculares. Para darle este toque, puedes incorporar en adición al efecto normal de un poder algún efectos especiales. Estos efectos especiales se suman a los efectos normales de un poder o técnica cuando se tiene éxito con estilo. Cada poder comienza con  dos efectos especiales y se pueden comprar más con stunt o recarga (2 por stunt o punto de recarga). Estos efectos especiales reemplazan a los efectos que se obtienen en un éxito con estilo convencional. Cuando un personaje tiene éxito con estilo podrá elegir de entre estos efectos especiales que beneficio adicional obtiene. Ejemplos de efectos especiales son los siguientes:
  • Movimiento forzado: El Objetivo se mueve dos zonas al activar el poder automáticamente (empujar).
  • Ataque de área: Todos (amigos y enemigos) in la misma zona de tu objetivo  sufren un ataque igual a la puntuación de este menos dos. 
  • Infligir condición: Añades un aspecto a tu objetivo el que puede ser invocado una vez gratis. Este aspecto puede ser de naturaleza sobrenatural, arcana o extraña, algo que no lograrías con una acción normal
  • Movimiento extra: Te mueves hasta dos zonas extras gratis a lo que estes realizando
  • Recuperación física: Recuperas todo tu estrés físico
  • Recuperación mental: Recuperas todo tu estrés mental
  • Acción extra: Puede dividir los shifts obtenidos en una tirada entre dos acciones, añadiendo +1 a cada una
  • Recarga de poder: Obtienes un punto de Fate
Por supuesto, el GM o los jugadores (con la venia del GM) pueden ponerse creativos e introducir efectos especiales adicionales sin problema. 



Costos y debilidades



Es posible que la propuesta de un poder se considere demasiado poderosa, o amplia. Por ejemplo una nueva acción muy poderosa o una acción absoluta demasiado amplia. En este caso, los costos establecidos en puntos de Fate para su activación pueden ser insuficientes. Opcionalmente, puede ser que un jugador no desee gastar puntos de Fate para activar su técnica o poder y quiera otras alternativas de costos.

En este caso, el GM puede solicitar al jugador que establezca algún costo adicional para equilibrar la balanza u ofrecer otras alternativas en el caso que el jugador no desee gastar puntos de Fate. Algunos ejemplos de costos que pueden establecerse son los siguientes:


  • Incremento de costo en Stunt: Este es una de las formas más fáciles de gravar un poder demasiado poderoso o amplio. Sin embargo, este enfoque suele limitar la variedad de poderes que un personaje puede tener, pues agota rápidamente la creación de personaje. Esto puede llevar a personajes altamente especializados en un tipo de poderes y con poca variedad, pero en general suele ser fácil de aplicar.
    • 1 Stunt Extra: Poderes un poco más amplios que el beneficio de un stunt normal
    • 2 Stunt Extra: Poderes que ponen en una ventaja importante al personaje contra otros personaje
    • 3 Stunts Extra: Poderes muy elevados, que pueden modificar el entorno en forma importante
  • Limitar el efecto de un poder de acuerdo a la importancia narrativa: Si un jugador decide comprar un poder llamado “mirada mortal” el cual mata automáticamente a cualquier persona que mire a los ojos, el GM puede establecer condiciones (debilidades y costos) al respecto. Podría establecer que este poder solo es efectivo sobre PNJ’s sin nombre y que en el caso de PJ o PNJ relevantes, se debe realizar una tirada enfrentada y el poder solo impone condiciones automáticamente (llegando eventualmente a matar al personaje luego de algunos intentos). Este suele ser un enfoque más inocuo en la economía del juego y puntos de Fate. Este enfoque más bien aprovecha el peso narrativo de los personajes, pero suele ser un poco más “invalidante” para algunos jugadores pues estos jamás podrán usar el máximo potencial de su poder sobre el NPC de importancia (solo una versión disminuida). 
  • Límite de uso en el tiempo: Muy en línea con las habilidades innatas, es posible establecer limitación de uso de un poder. La limitación dependerá de cuan poderoso u amplio sea el poder creado. Este enfoque habilita a los jugadores a usar el máximo potencial del poder que han diseñado incluso sobre antagonistas importantes y en situaciones muy importantes en términos narrativos, pero al estar limitado su uso, deberán ser muy sabios de cuando usarlo.
    • 1 vez por escena: Poderes un poco más amplios que el beneficio de un stunt normal
    • 1 vez por módulo: Poderes que ponen en una ventaja importante al personaje contra otros personajes
    • 1 Vez por arco: Poderes muy elevados, que pueden modificar el entorno en forma importante.
  • Debilidad: En algunos casos, poderes especialmente amplios o poderosos tiene ciertas debilidades que debilitan su poder.  Estas debilidades pueden ser menores o mayores, pero se aplican siempre sin importar quién sea el sujeto del poder (siempre que la condición de la debilidad se cumple). Esta opción suele permitir a los jugadores aprovechar los beneficios de un poder amplio en múltiples ocasiones pero los expone al riesgo de enfrentarse a su debilidad y dejar los poderes de sus personajes inútiles.
    • Debilidad menor: En algunas circunstancias, en caso de resistencia activa,  quien se opone al personaje obtiene un bonificador de +2 para resistir u oponerse al poder. En el caso de resistencia pasiva, el jugador obtiene un +2 a la dificultad de su tirada. Este costo es adecuado para poderes que suponen una ventaja importante al personaje en el juego.
    • Debilidad mayor: El poder no puede ser utilizado bajo ciertas circunstancias. Poderes especialmente amplios o poderosos se pueden encontrar sujetos a esta debilidad (por ejemplo magia espiritual poderosa que no funciona en personas protegidos por un cierto tipo de amuleto).
La magia de maléfica no funcionaba sobre objetos de hierro frío

  • Sistemas de coste especiales: Una opción más compleja de gravar un poder es establecer un sistema especial y dedicado que actué como coste o limitante para el poder mágico.  Esto permite saciar a aquellos jugadores que gustan de una mayor mecanización de los sistemas de juego que usan y permite un control más fino por parte del jugador, aunque puede sobrecomplejizar el Hack.   Algunos ejemplos de sistemas de coste especiales son los siguientes:
    • Oposición activa a un poder: Es posible establecer una oposición activa a todo uso de un poder, por ejemplo una tirada enfrentada a la tirada de uso de un poder. Esto puede representar por ejemplo la oposición de la realidad a ser modificada por este poder, la oposición del lado oscuro del personaje o lo que sea. Esta tirada suele ser una tirada estándar de Fate (4dF), cuyo resultado se compara con la tirada del poder. Si el resultado de la oposición llega a ser mayor, algo malo sucede como un efecto descontrolado o negativo al personaje. Si la tirada de oposición no es mayor que la tirada principal del personaje, el resultado de la tirada de oposición no se considera.
    • Barra de estrés adicional: Es posible crear una barra de estrés especial que se vaya desgastando a medida que se utiliza un poder. Una vez la barra se ha gastado, si se utiliza un poder deberá tomarse una condición, ya sea sobre el personaje o sobre el entorno, dependiendo de las características del poder. Normalmente, esta barra de estrés especial no se recuperan al final de una escena, sino que deben ser recuperadas con acciones o situaciones especiales y específicas.  Estas barras suelen ser equivalentes a establecer costos especiales en puntos de Fate o limitar el uso de un poder a que el personaje cuente con estos puntos.
El GM es el árbitro final en cuan amplia puede ser un stunt y los costos extras que deben incorporarse (ver Costos, debilidades y como evitar el “overpower”).


Poderes de amplio espectro
En algunas ocasiones, por cuestiones de concepto del personaje, es necesario crear poderes de amplio espectro. Un poder de amplio espectro se define normalmente como un tipo de poder que permite realizar acciones diversas en forma más “libre”, mientras estas se encuentren asociadas a cierto tema específico. Estos poderes suelen construirse cuando se vuelve poco factible fraccionarlos en stunts, pues el número de stunts necesarios sería muy amplio, pero que conceptualmente tiene sentido.  Un ejemplo típico de este tipo de casos son por ejemplo los espíritus. Si bien algunos espíritus menores pueden ser modeladas con poderes específicos y acotados, las historias sobre poderosos espíritus son habituales. Estas criaturas suelen ser poseedoras de múltiples poderes y habilidades que van desde transformar a personas en objetos y animales, invocar tormentas o llamar el fuego, todas en un mismo personaje. Si bien estas habilidades de amplio espectro deben acotarse a un cierto tema, suelen ser suficientemente amplias y poderosas para considerarse como desequilibrantes. 

Cuando un jugador desee crear un personaje de este tipo deberá añadir costos adicionales al poder que desea crear. Es aconsejable que el poder tenga un cierto número de descriptores que acoten su rango de influencia (un buen número es 4 descriptores relacionados al concepto del poder).  Los descriptores son palabras que permiten acotar que tipo de efectos el poder de amplio espectro puede lograr. Por ejemplo, un espíritu de sombra y hielo puede tener como descriptores de su magia espiritual: Oscuridad, Frio, Terror y alimañas nocturnas.

El GM y el jugador deben trabajar en un sistema de costo que satisfaga a todo el grupo y mantenga este poder de amplio espectro "balanceado". Para eso, es bueno usar los ejemplos de costos descritos en esta misma sección.


La magia despertada de Mago: La ascensión o la magia arquetípica de un avatar en Uknown Armies pueden ser consideradas un poderes amplio espectro


Ideas finales sobre hackear en Fate


En articulo anterior sobre hacer funcionar Fate en tus partidas entregue algunos lineamientos sobre Hacking en este sistema. Encontré que eran super buenas ideas que resumían el corto el espíritu que debes tener a la hora de crear tus propios Hacks. Se los dejo aquí para lo recuerden o lo revisen si es que no leyeron el articulo anterior.
  • No te metas con la economía narrativa del juego: No crees nada que altere el flujo de puntos de Fate, ya sea las invocaciones, compels o creando economías de puntos narrativos alternativos.
  • No te alejes demasiado del "Core" del sistema: Intenta que tu sistema se mantenga lo más cerca no posible a lo que es Fate básico. Si empiezas a sobre complicar las cosas, introducir estadísticas nuevas, atributos detallados y ese tipo de cosas, tu hack seguramente no funcionará o requerirá mucho trabajo para hacerlo. Es fácil caer en esta tentación cuando intentamos introducir por ejemplo sistemas de armas y armaduras o estamos traduciendo un juego ya existente a Fate.  
  • Aprovecha los aspectos: Los aspectos son características del juego muy versátiles. Una función de los aspectos es introducir efectos y actuar como permisos narrativos. Un poder para poder volar puede modelarse como un aspecto que se llame "hechizo de vuelo" y le permita al PJ volar sin más. Este aspecto podrá usarse luego cuando el personaje este bajo presión para añadirle un +2 o un reroll invocándolo o quizás hasta un compel si es que se justifica. 
  • Los Stunts son tus mejores amigos: Los stunts en general sirven para modelar gran parte de lo que necesitas para tu juego. Los stunts básicos de Fate permiten hacer tres cosas: Conferir un bono de +2 en situaciones especificas (pero sin un costo de Fate points), añadir nuevos usos a una habilidad que normalmente no tenia (asesinar a alguien usando sigilo si lo haces sigilosamente) y excepciones a una regla específica del juego (que no altere la economía de Fate points). Los stunts también pueden tener requisitos especiales o ser anidados para permitir la construcción de poderes en niveles que permitan habilidades mas poderosas para tu juego. Crear stunts es un arte por lo que seguramente dedicare una entrada futura completamente a esto. 
  • Las cuatro acciones: Fate tiene un modelo de cuatro tipo de acciones para Fate; Atacar, defender, superar y crear ventaja. Una forma fácil y genial de hackear el juego es crear Stunts que modifiquen estas acciones de acuerdo a un cierto tema. Esto le añade variabilidad, no arruina el sistema y funciona muy bien. Yo por ejemplo, hice mi hack de Mundo Avatar (Aang, Korra) usando esta idea. 
  • Prueba tus Hacks: Entre más te desvíes del modelo básico de Fate, más incierto es como funcionará tu Hack. Si es que este es tu caso, prueba tu Hack un par de sesiones auto-conclusivas antes de aventurarte en una campaña. Si comienzas una campaña y descubres que hay problemas, te verás obligado a cambiar tu Hack y eso puede ser frustrante para algunos jugadores que no disfrutan cuando las reglas del juego cambian arbitrariamente. 
Un ejemplo de Hack: Mundo Avatar


Aquí les dejo por ejemplo, el hack que hice para jugar en Mundo Avatar que quedo bien bonito, para que vean un ejemplo de como un Hack podría terminar. Lo he probado bastante y esta bastante depurado por si les apetece ambientar sus historias en el universo del Avatar y el control elemental. 


Saludos!

viernes, 6 de noviembre de 2015

Mecánicas de juego que valgan la pena aprender y usar

A menudo, algunos jugadores de rol dicen cosas como: "las reglas en un juego de rol no importan", "el director inventa su historia y las reglas pueden quedar de lado" o “me gusta que las reglas no estorben por que así tengo libertad para ser creativo”. A mi me parece perfectamente bien, pues todos somos libres de jugar rol como se nos de la gana. Pero, si por un momento quisiéramos centrarnos objetivamente en la calidad de un producto, en este caso un juego, en forma independiente de quien lo usa, creo que estos argumentos no son muy buenos.

Ciertamente, un director habilidoso puede hacer buenas historias con cualquier cosa. Sin embargo, un buen juego no debiera estar diseñado para directores habilidosos, sino para personas comunes, que usando la asistencia de las mecánicas de juego, sean capaces de crear historias emocionantes, entretenidas, llamativas y  ojalá (y esto es algo que me gusta mucho a mí) con  la menor cantidad de trabajo fuera del tiempo de juego.


¿Puede una mecánica convertirse en un asistente del grupo para crear buenas historias? O bien, ¿ser un instrumento o incluso una máquina, que recibido ciertos inputs y usada adecuadamente, entrega una historia fascinante de una forma inesperada? ¿Podemos confiar en la mecánica para que nuestra partida sea maravillosa, sin que tengamos que ser guionistas y actores expertos?


Tengo la convicción de que un buen juego de rol debe proveer de  todas las herramientas mecánicas que no solo permitan, sino que también promuevan que el grupo de juego (director y jugadores) cuenten una buena historia. Esta debiera ser la "máxima de diseño" de todo juego de rol y creo que debe ser el lente a través del cual determinamos si un juego es bueno o es malo. Pienso que las reglas están ahí para más cosas que sólo "simular" como resultarían ciertos cursos de acción que los personajes emprenden. Estas deben servir como un mecanismo creador, de forma tal que el esfuerzo para que las historias se mantengan interesantes no debiera ser titánico.

¿Y qué es una buena historia? Creo que aquí los criterios son muy variados, ya que se trata de gustos. Sin embargo, podemos poner algunos criterios básicos, que en mi opinión, todos podríamos estar de acuerdo. Una buena historia es aquella que nos atrapa y nos invita a querer más de ella, es una historia dramática la cual pone a nuestros personajes siempre al límite y se mantiene alineada con la temática del juego que estamos jugando. Si jugamos un juego sobre héroes, entonces nuestras historias deben ser heróicas pero trágicas; si es de terror, deben ser terroríficas y estresantes. Si todos fuéramos capaces de crear estas historias directo de nuestras cabezas, seriamos autores de novelas y estaríamos publicando libros y no jugando rol.

Cuando ponemos a una persona común a bordo de un sistema pobremente diseñado a dirigir una historia, esta suele resultar pobre y aburrida, haciéndonos dudar si quizás hubiera sido mejor habernos quedado en casa viendo una buena serie o leyendo nuestra novela favorita. Estas historias han sido escritas por autores entrenados, que saben hacer bien su trabajo, manteniéndonos pegados al televisor o las páginas con una historia atrapante, dramática y fiel al tema que la inspira. Entonces, ¿por qué jugamos rol?

La idea de una buena mecánica de juego es lograr que grupos de jugadores ordinarios como nosotros, experimentemos en el acto de jugar rol, historias dignas respecto a las que podemos encontrar en un libro o una buena serie de televisión. Que valga la pena todo ese tiempo invertido en leer 400 páginas de reglas más las numerosas horas que destinamos a jugar rol.
Al respecto, el connotado diseñador de juegos, John Harper, nos entrega su idea de por qué es tan importante usar las mecánicas de juego para contar una historia a través de los juegos de rol. En su juego, aún en construcción, Blades in the Dark, Harper señala:

Un juego de rol es una conversación entre las personas que están participando de él, entorno a una mesa. Hablamos, narramos acciones, interpretamos nuestros personajes, hacemos bromas, dibujamos mapas, especulamos sobre lo que podría suceder, lo cual es todo muy bueno. Pero, ¿es solo hablar? En los juegos de rol hay algo más. En algún punto la conversación cambia, pasando de solo hablar a usar la mecánica, ¿qué es usar la mecánica? ¿por qué hacemos esto? ¿Cuál es el punto de usar una mecánica de todos modos? ¿por qué no sólo conversar sobre lo que sucede en el juego?
La principal razón es la siguiente: cuando conversamos acerca de lo que sucede en el juego, tendemos a crear consenso . En la mayoría de los casos, esto es algo bueno. Ayuda a que el grupo se vincule, los pone en la misma página, establece las expectativas en forma clara, etc. Pero cuando se trata de historias sobre aventuras de acción como Blades in the Dark, no queremos consenso acerca de qué peligros enfrentan los personajes (y cómo se libran de estos). Queremos ser sorprendidos, o frustrados, o conducidos a mayores riesgos, o también queremos inspiración para crear un cambio en la historia o complicación. Queremos elevar nuestras manos sobre nuestras cabezas y subirnos a una montaña rusa durante la caída.

Cuando usamos la mecánica, el grupo se sumerge primero en un rol de autores por un momento (como autores de una historia), ya que establecen su posición, el peligro que enfrentan y los detalles del curso de acción que tomarán.  Entonces , el modo de autor se apaga y todo el mundo se convierte en la audiencia. ¿Qué sucederá después? Respiramos profundo, nos inclinamos sobre nuestros asientos y dejamos los dados caer.

Las mecánicas están ahí para impresionarnos con una historia maravillosa y magnética, no para simular si nuestro personaje se cae o no al abismo, si logra seducir al portero de la ciudad o si es capaz de discernir el funcionamiento del hechizo de protección que nos impide el paso. Que los juegos que jugamos no sean solo un montón de buenas ideas sobre historias y un puñado de estadísticas y fórmulas matemáticas para resolver que sucede de una manera "aparentemente" compleja y creíble.



En un juego de rol debemos buscar no sólo escenarios atractivos, sino que mecánicas que sean una máquina funcional, afinada y eficiente para producir buenas historias siempre que le entreguemos los inputs adecuados. Que jugar rol valga tanto o más la pena que quedarnos en casa viendo la serie friki de turno todos los domingos.

P.D.: Como recomendaciones, les dejo algunos juegos que pueden revisar, los cuales incorporan este concepto de que las mecánicas "si importan": Fate Core ( y la gran gama de derivados de este), Burning Wheel y toda la familia de juegos derivados (hago mención especial a Burning Empire y cito el articulo que escribieron nuestros amigos de Runas Explosivas  sobre él http://www.runasexplosivas.com/2015/01/resena-burning-empires.html), Apocalypse World y los juegos del universo "World" (Dungeon World, Monsterhearts, por nombrar algunos), Lady BlackBird y Ghost Lines de John Harper (http://www.onesevendesign.com/), Perros en la Viña de Vincent Baker (una obra seminal para el indie de los últimos años) y Pendragon 5ta edición! (El padre de mucho del rol Indie que hoy se juega), entre muchos otros! ¡Atrévanse a probar cosas nuevas!

Texto originalmente publicado en roleros.cl

martes, 3 de noviembre de 2015

En guardia! Mouse Guard: Espadas y Fortalezas, un juego de tablero sobre furiosos (pero lindos) ratones en guerra



Hoy vengo hablarles no de un juego de rol, sino que de un juego de tablero, Mouse Guard: Swords & Strongholds. Si bien este es un blog dedicado a los juegos de rol no pude resistirme de hablar de un juego nacido de una de las franquicias roleras que más amo, Mouse Guard.

Mouse Guard nació de la mano de David Petersen, su creador, como un comic sobre ratones heroicos enfrentándose a los peligros de los animales salvajes, el clima inmisericorde, sus propios congéneres (los ratones) y las comadrejas. las malvadas comadrejas. Estos ratoncitos luchan para mantener el orden en los territorios y permitir a la sociedad ratonil florecer. Fue cuestión de tiempo para que esto diera origen a un hermoso juego de rol, autoría de Luke Crane, el brillante creador de Burning Wheel.  Crane utilizo su intimidante pero apasionante sistema de fantasía medieval y se las ingenió para hacer una versión ligera del sistema apta para contar las aventuras de estos ratones heroicos. Armados con sus capas, sus armas y su valentía, estos ratones viajan por los territorios enfrentando peligros y despejando intrigas para mantener a los ratones a salvo en sus casas. "No importa contra que pelees sino que por que lo haces" reza una de las frases celebres de este juego y enfrasca la esencia misma de este maravilloso juego de rol.

Hace poco más de un año, Crane y Petersen volvieron a unir fuerzas y se propusieron crear un juego de tablero. Resulta que en algunas viñetas del comic es posible ver a unos ratones jugando una especie de ajedrez con pequeños ratones de madera sobre un tablero. Intrigados sobre que podría ser, los autores de MG:S&S comenzaron a diseñar y lo que resultó fue un juego maravilloso.



Un juego sobre control de territorio, rápido y excitante

Añadir leyenda
MG:S&S es un juego de tablero sencillo, pero no por eso deja de ser entretenido. Sus mecánicas me recordaron un poco al GO más que al ajedrez, pues el objetivo del juego es controlar el territorio de tu oponente más que capturar una pieza en particular. Haciendo uso de movimientos estratégicamente pensados y el factor sorpresa representado en cartas, los jugadores intentan atravesar las líneas enemigas y conquistar el territorio de su oponente, construyendo una fortaleza en él.
Al ser un juego sencillo, es posible de explicar en tan solo 10 minutos. La disposición de las piezas tarda no más de un par de minutos, y las partidas suelen durar entre 15 y 30 minutos. La re-jugabilidad es alta, pues cada partida es diferente, por lo que puedes entretenerte en los entretiempos  de tus partidas de rol o de juegos de tableros más cototudos jugando a esta pequeña pero interesante cosa. Me faltó mencionar eso sí que es un juego para dos.


Las piezas que te dan nostalgia por un mundo en el que jamás viviste

El juego está compuesto por un  pequeño tablero de 6 x 8 espacios, cuatro fichas de juego blanca y cuatro negras, un color para cada uno de los jugadores. Además el juego trae una baraja de 24 cartas que utilizas durante el juego.
El tablero esta hecho en madera bien acabada, es suficientemente pequeño para no ocupar mucho espacio pero a la vez lo suficientemente grande para permitir el movimiento de las piezas con comodidad. El acabo del tablero es lo que más evoca ese juego de taberna, que te dan ganas de jugar sobre una mesa de madera vieja, junto a una jarra de cerveza y al calor de la chimenea, mientras nieva en el exterior. A mí al menos me encanta!
Las piezas son unos pequeños ratoncitos de plástico que emulan una madera rugosa y trabajada a mano, siguiendo un poco la línea del tablero. Lamentablemente no apoyé la versión de lujo donde todos los componentes son de madera, pero los que viene en la versión estándar son bastantes buenos.
Finalmente el juego viene con una baraja de 24 cartas que se utilizan para realizar movimientos especiales durante el juego. Las cartas son de una terminación muy bonita y el diseño gráfico va muy en línea con este aire medieval fantástico que propone la franquicia.


Reglas básicas

Las reglas básicas son muy sencillas. En primer lugar hay que decir que las piezas de juego no se colocan en los espacios como es habitual, si no que en la intersección entre los vértices de cuatro espacio. Los ratones se moverán a través de las líneas de intersección del tablero .
Los jugadores comienzan posicionando sus cuatro fichas en su territorio. El territorio del jugador está compuesto por las dos últimas líneas horizontales y todas las intersecciones y espacios existentes entre ellas en cada extremo del tablero. Luego de esto, partiendo por el jugador de fichas negras los jugadores comienzan a mover sus piezas.
El movimiento básico de las piezas es bien sencillo. Una pieza puede moverse una intersección desde su intersección actual en cualquier dirección. Obviamente, la pieza no podrá pararse en una intersección ocupada por otra ficha, ni pararse en el borde del tablero. Así de sencillo.


Espada, Fortaleza y Diplomacia

El juego provee de tres tipos de cartas que el jugador puede usar durante el juego. Estas cartas proveen de formas especiales de mover las fichas y nuevas reglas que el permiten al jugador desarrollar estrategias más complejas. Estas cartas están inspiradas en el tema bélico del juego por lo que tiene relación directa con la guerra.
Cada jugador parte el juego con tres cartas en la mano y cada vez que juegue una carta, deberá robar otra más. Las cartas se juegan siempre sobre la ficha que el jugador mueva. Primero el jugador mueve una ficha con el movimiento básico y luego puede (no debe) jugar una carta sobre dicha ficha. Cada una de las cartas tiene una función diferentes.

Espadas: Es la carta combativa. Permite a la ficha moverse hasta dos espacios adicionales y lo más importante, "empujar" fichas enemigas. De esta forma, las fichas del jugador pueden ir moviendo y arrinconando a las fichas del contrario y eventualmente botarlas fuera del tablero de juego.

Fortalezas: La carta de fortaleza sirve para construir fortalezas dentro del tablero de juego. Esto se hace colocando una ficha en cualquiera de los espacios que colinda con la intersección donde la ficha esta puesta y construyendo allí la "fortaleza". Los ratones dentro de una fortaleza se mantienen inmóviles y son inmunes a los efectos de una espada, además que sacan de su vecindad a cualquier otra ficha de ratón. Una conquista territorial!

Diplomacia: Finalmente, la carta de diplomacia permite realizar algunas acciones en juego dependiendo de cuál sea el ratón contrario más cercano al ratón donde se juega la carta. Si el ratón contrario cercano esta fuera de una fortaleza, el jugador intercambia su ficha de ratón con la ficha del contrario. En cambio, si el ratón más cercano está en una fortaleza, el jugador en turno toma ese ratón y lo pone en cualquiera de los espacios colindantes a la fortaleza. Bye Bye Fortaleza!


Fin del juego

El juego termina cuando el jugador construye una fortaleza en cualquiera de las esquinas del territorio de su oponente o cuando logra sacar todas las fichas contrarias del tablero (a punta de espada!). Como ven el juego es sencillo, rápido y muy rejugable. Podemos probar distintas configuraciones de juego de partida y diferentes estrategias. El mazo de carta incorpora un pequeño elemento de azar que nos obligará a variar nuestra estrategia en nuevos juegos.

Donde comprarlo

El juego puede adquirirse en la tienda de juegos de Burning Wheel Headquarters (BWHQ) donde Luke Crane y su equipo comercializan sus juegos y los de otros autores amigos.  Por 30 dólares (más gastos de envío) podrán tener este precioso juego en su ludoteca y disfrutar de rápidos y entretenidos juegos en muy poco tiempo. Incluso pueden jugarlos con sus niños si es que tienen (un amigo lo jugó con su sobrino de 6 años y fue un rotundo éxito). De pasada pueden "vitrinear" otros juegos de Crane que están bien morrocotudos :D. Les dejo el vínculo para que puedan revisarlo BWHQ.




Saludos!